martes, 19 de junio de 2018

CONCURSO "CONTÁDENOS O VOSO DÍA DAS LETRAS"

A Real Academia Galega organiza por segundo ano o concurso Contádenos o voso Día das Letras, dentro da iniciativa web Primavera das Letras. Se é posible, agradeceriamos moito a súa axuda na difusión deste certame. O prazo de presentación de proxectos escolares arredor de María Victoria Moreno remata o venres 22 de xuño. As bases do concurso poden consultarse nesta ligazón:

http://primaveradasletras.gal/contadenos-o-voso-dia-das-letras/
 

domingo, 17 de junio de 2018

CONTANDO CONTOS

Os alumnos e alumnas de 1º de Primaria para rematar o noso proxecto Donas de si, estivemos aprendendo sobre María Victoria Moreno. Despois de ver algúns dos seus contos, decidimos facer os nosos. Aquí podedes ver a mostra do que fixemos, contos nos que as protagonistas son nenas valentes e aventureiras capaces de calquera cousa que se propoñan.


jueves, 14 de junio de 2018

ENCONTRO CO ALUMNADO DO CEIP ANXO DA GARDA

Hoxe organizamos unha xornada de xogos tradicionais co alumnado do CEIP Anxo da Garda de A Coruña que viñeron visitar o noso cole. Levabamos dende o curso pasado escribíndonos cartas e hoxe por fin puidemos coñecelos mentres participabamos dos diferentes xogos: tiro de corda, brilé, pano, pulso de picas...














INTERCAMBIO CO CEIP ANXO DA GARDA

Ao longo do curso o alumnado de EI e EP estivemos mantendo un intercambio de cartas co alumnado do CEIP Anxo da Garda. O terceiro trimestre decidimos enviarnos un vídeo. Aquí tendes o que lle enviamos os nenos e nenas de 1º EP.




miércoles, 13 de junio de 2018

REFRÁNS, CANCIÓNS E POESÍAS SOBRE A AUGA.

CONCURSO DE LITERATURA INFANTIL E XUVENIL DO DÍA DAS LETRAS GALEGAS

Achégase resolución do 8 de maio de 2018 pola que se aproban as bases reguladoras e se convoca o Concurso de literatura infantil e xuvenil do Día das Letras Galegas.

martes, 12 de junio de 2018

Parroquia Ferraganchos: robótica en Ed. Primaria






Na actualidade un dos piares dos retos educativos actuais, que son apoiados por moitas investigacións e prácticas educativas, é a innovación. Dita innovación se debe asentar nas potencialidades e necesidades contextuais para que esta supoña un verdadeiro cambio na realidade educativa.

De aquí parte o conxunto de actuacións que aquí presentamos, dentro do programa Introdución á robótica en Ed. Primaria e que queren ser nexo de unión entre realidade, inclusión e equidade para acadar procesos educativos de calidade que sexan quen de satisfacer as necesidades e demandas dun contexto educativo concreto.

A través das mesmas, o alumnado coñece a súa realidade e é quen de intervir na mesma con capacidade de transformación e empregando para elo os recursos propios de medio e os que lles proporcionan as tecnoloxías da información e da comunicación. Estas últimas, ademais permiten que adquiran unha perspectiva global de mellora social. Empregalas para o aprendizaxe e o coñecemento supón crear coñecemento, pero tamén contar con capacidade para difundilo e para darlle valor. Todo isto dende a responsabilidade e a reflexión crítica do que podemos ser e o que queremos ser. Valores e competencias que axudan a crear comunidade.



Pero, como o fixemos?

Para comezar introducímonos no mundo da programación coa plataforma Scratch (1º trimestre) creando xogos serios. Moi sinxelos ao principio, que progresivamente, leváronnos a despregar os coñecementos necesarios para enfrontarnos ao traballo cooperativo de montar e programar os robots (2º e 3º trimestre).

Introducímonos no mundo da robótica aprendendo que é unha máquina autónoma programada. O seguinte paso é o ensamblaxe das diferentes pezas e compoñentes vendo a finalidade de cada unha facendo especial énfase na placa electrónica. Unha vez ensamblados os robots o seguinte paso é a acción libre, na que o alumnado investiga e manexa a máquina co programa que trae por defecto. Esta é a primeira toma de contacto para poder ter unha idea inicial e xeral do funcionamento dos diferentes sensores que integran a máquina.

Nos asentamos entón, na interacción e o xogo para aprender. En la segunda secuencia de actuacións, a través das propostas incluídas do material da convocatoria e outras propostas dende os grupos cooperativos (de catro discentes) .se observa primeiramente que temos que ser quen de establecer a finalidade da acción do obxecto tecnolóxico, para posteriormente coñecer as peculiaridades e características do entorno de programación en forma de traballo por equipos seguindo a secuencia: deseño, asunción de roles, codificación dos algoritmos, entre outros.

Finalmente, expoñemos na aula, familias e comunidade os resultados obtidos.

Sobre todo este proxecto supuxo unha nova forma de ver e entender a tecnoloxía, non so como un mero recurso senón, como unha fórmula para crear coñecemento autónomo, cooperativo e real. Tamén, para achegar a comunidade educativa unha perspectiva da evolución social próxima a realidade e con perspectiva, cada vez maior, de ser parte fundamental do futuro.

Como punto final a tanta actividade participamos na SteamLab compartindo experiencias. Xenial!!!!